Teil
1: Ästhetische Angebote von Jugendmusikkulturen
Ohne
daß Sie es vielleicht wissen, sind Ihnen allen ästhetische Ausdrucksformen
von Jugendkulturen aus dem Alltag vertraut. Jeder von Ihnen kennt die schrillen
Bilder der Love-Parade, tagtäglich begegnen Sie an Bauwerken in Ihrer Umgebung
Graffiti-Bildern, immer wieder sehen Sie Jugendliche in ungewöhnlichen Outfits.
Wo
es an plakativ vorgetragenen Inhalten (wie dies bei früheren Jugendkulturen
noch üblich war) in weiten Teilen fehlt, ist heute eine intensive ästhetische
Ausdifferenzierung zu beobachten. Noch nie waren Jugendkulturen so vielfältig,
farbenfroh und widersprüchlich, wie heute.
Wir
halten es für interessant, sich genauer mit diesen ästhetischen Angeboten
der Jugendkulturen zu beschäftigen. Wir schreiben hier von „Angeboten“ weil
Jugendliche heutzutage verschiedenste jugendkulturelle Stilrichtungen angeboten
bekommen, und sie sich aus diesen Angeboten die für sie passenden auswählen
können bzw. müssen..
Da
in den meisten Jugendkulturen der Popmusik die Rolle des zentralen Ausdrucksmerkmals
zukommt halten wir es für sinnvoll, von Jugendmusikkulturen zu sprechen.
Zur
Musik kommen dann weitere ästhetische Bereiche ästhetische Bereiche
wie beispielsweise typische Arten von Mode, eigenständige Formen des Designs,
gelegentlich sogar spezifische Kunstformen sowie besondere Arten der Raumgestaltung.
Musik
Bei Jugendmusikkulturen ist sicherlich folgende Frage
die wichtigste: Welche Musikstile sind gerade „in“? Denn an den schnellebigen
Wandlungen der Popmusik orientieren sich die Jugendlichen in ihren jugendulturellen
Stilbildungen wohl am stärksten.
Derzeit
sind folgende Linien sind zu erkennen:
Techno
ist auch nach inzwischen etwa acht Jahren Existenz immer noch sehr gefragt und
in den verschiedensten Spielarten wie House, Drum&Bass, Trip Hop, Big Beats
zu finden. Ebenso verhält es sich mit dem Hip Hop, auch diese Stilrichtung
ist nach inzwischen mindestens 12 Jahren noch immer „up to date“.
Für
die jüngeren HörerInnen (bis etwa 14 Jahren) sind Boygroups a
la „Backstreet Boys“ bzw. Girlgroups wie die „Spice Girls“ derzeit wahrscheinlich
der größte Renner.
Weiterentwicklungen
der „guten alten Rockmusik“ wie Crossover, Grunge, Punk und Metal sind bei Jugendlichen
ebenfalls sehr gefragt.
Denjenigen,
die die wichtigsten Entwicklungen der Popmusik von den letzten Jahrzehnten bis
heute verfolgen möchten, empfehlen wir die Bücher „DJ Culture“ (Poschardt,
1997) und „Happy Nation ?!?“ (Spatscheck, Nachtigall, u.a., 1997). In diesen Büchern
finden sie einen historischen Einblick in die Popgeschichte, der ein systematischeres
Verstehen der gegenwärtigen Trends möglich machen.
Mode
Für eine Jugendmode der Neunziger als solche lässt
sich eine Norm schwer definieren. Je nach Art der Jugendkulturen gibt es zwar
hin und wieder strenge modische Prinzipien bezüglich des Outfits, (wie z.B.
Springerstiefel, Bomberjacke, Glatze bei Skinheads), die unbedingt benötigt
werden, um die Zugehörigkeit zu der Jugendkultur zeigen, diese klare Linie
ist aber immer seltener zu finden.
Die
Regel ist eine große Vielfalt der Auswahl an Kleidungsstücken, Frisuren
und Accessoires. Auf modischen Ausdruck wird in vermutlich allen Jugendmusikkulturen
großen Wert gelegt, die Auswahl der jeweiligen Elemente wird jedoch in der
Regel in Cliquenzusammenhängen getroffen.
Die
Modedesigner Ute Riechers und Martin Wuttke schrieben hierzu über Technomode:
"Alles kann "clubby" sein, und doch wieder nicht, der große Unterschied
zu allem was bisher existierte: Wir begrenzen uns nicht auf das, was Club-Wear
sein muß, da es ein jeder an sich trägt, sondern wie der Mensch sich
fühlt + ist + definiert, eine Offenheit und eine neue Generation, sowohl
im Denken als auch im Styling"(Riechers/Wuttke in Localizer1.0, Rubrik 1.15).
Diese
neue Unverbindlichkeit lässt zwar enorm viel modischen Freiraum, bringt aber
für diejenigen, die sich modisch zeigen wollen, gleichzeitig eine dauernde
Anforderung an die eigene Kreativität und Entscheidungsfähigkeit mit
sich. Stefanie Flamm kommentiert passend: "Tausend kleine Ich-bin-ichs, die dem
Zwang zur Individualisierung erliegen und sich gleichzeitig uniformieren"(Flamm
in Michel/Spengler, S. 21).
Wie
schwierig dies ist verdeutlicht folgende Aussage: "Nur wer in diesem enormen Freiraum
besonders kreativ gekleidet ist, hat eine Chance, aufzufallen - und Raver sind
von Fellmützen bis zu leuchtenden Gebissen manches gewohnt"(Steffen in Anz/Walder,
S. 180).
Trotz
dieser großen Unverbindlichkeit lassen sich bestimmte grundsätzliche
Ansprüche festmachen, die an Jugendmode gestellt werden. Eine Techno-Anhängerin
machte einen solchen Versuch, und kam zu folgendem Ergebnis: „Moderne Clubwear
sollte praktisch (z.B. Taschen für Geld, Schlüssel etc.), sexy (bei
gleichzeitig vermittelnder Attitüde von Selbstbewußtsein und Mut) und
bezahlbar (ohne aber dafür in Massen produziert zu werden) sein“. (Boom in
Localizer 1.0, Rubrik 1.14)
Design
Vor allem in der Techno-Szene wurden eigenständige
Formen des Designs entwickelt. Diese Formen lassen sich vor allem auf den sogenannten
"Flyers" (Handzettel, die Veranstaltungen ankündigen), in den Techno-Magazinen,
den Videos und auf den Hüllen der Platten/CD´s erkennen.
Die
zur Gestaltung benutzten Bildelemente sind oft schon bekannte und gebräuchliche
Symbole, wie z.B. der T-Shirt- und CD-Hüllen-Aufdruck "Ravermeister", der
aus dem "Jägermeister"-Logo entstammt. Das Bildsymbol blieb gleich, nur der
Schriftzug wurde geändert. Neben solchen veränderten Markensymbolen
sind auch Weltraumlandschaften, Bilder von DJ´s oder verwirrende Effektbilder,
die durch Computeranimation künstlich erzeugt wurden, gängige Motive.
Nachdem
anfangs noch einfache schwarz-weiß-Techniken verwendet wurden, sind die
grafischen Methoden inzwischen immer mehr verfeinert: Vierfarbige Hochglanzdrucke,
die gefalzt, gestanzt und mit kaleidoskopartigen Grafiken und 3D-Effekten gestaltet
sind stellen keine grosse Besonderheit mehr dar. Die Weiterentwicklung der Technik
machte diesen Entwicklung möglich: Grafikfähige Computer, Scanner (Bildlesegeräte)
und Farbkopiergeräte fanden in den letzten Jahren weitere Verbreitung.
Mittlerweile
beeinflusst dieses poporientierte Design sogar die gesamte zeitgenössische
Grafik: Werbeanzeigen in Zeitschriften und Zeitungen, Plakate und Fernsehspots
werden in ähnlicher Art gestaltet, und Werbebüros stellen Designer,
die früher im Technobereich tätig waren, für solche Aufträge
an.
Kunst
Von der Techno-Bewegung ließen sich einige künstlerisch
Tätige inspirieren und entwickelten eigene Formen einer "Techno-Kunst". Die
derzeit wichtigsten Genres der Kunstgattung sind Lichtprojektionen (meist mit
Diaprojektoren, die natürliche oder durch Computeranimation erzeugte Bilder
an große Wände strahlen), Malerei (floureszierende Bilder oder gemalte
Flyers mit Darstellungen der Szene), Körperkunst (menschliche Körper,
die durch Kleidung und Applikationen zu Kunstobjekten gemacht werden), Pyrotechnik
(Rauminstalationen, brennende Objekte, installierte Szenen und Spezialeffekte
gemacht aus Feuer), Fotografie (Fotografien der Szene mit künstlerischem
Ausdruck) und die Objektkunst (Metall- und Lichtobjekte, Roboter).
Als
fester Bestandteil der Hip Hop Kultur zählt neben der Musik und einer eigenen
Tanzform (Breakdance) das Erstellen von „Graffities“,.Dies sind mit Spraydosen
erstellte große Bilder, die bevorzugt auf Bauwerke, Eisenbahnwaggons oder
U- und S-Bahnen gesprayt werden.
Graffities
haben oft keine bestimmten Botschaften, scheinen ohne direkten Sinn, sind oft
gar nur Namen oder kryptische Buchstabenkombinationen. Eine, wie wir finden, interesannte
Anmerkung zu diesem Thema stammt jedoch von dem französischen Philosophen
Jean Baudrillard: Er betrachtet die Graffities („Bedeutungsträger ohne Bedeutungen“)
als Wiederaneignung von öffentlichen Flächen, die so den herrschenden
Machtverhältnissen wiederentzogen werden können (Baudrillard, S. 30).
Allen,
die sich näher mit dem Bereich zwischen Pop und Kunst beschäftigen wollen
seien an dieser Stelle die Ausgaben 134 ("Art&Pop&Crossover") und 135
("Cool Club Cultures") der Kunstzeitschrift „Kunstforum“ empfohlen, die sich ausführlich
diesen Themengebieten widmen.
Räume
Räume, in denen Techno-Parties stattfinden, sind
prinzipiell wie Diskotheken gestaltet. Ein großer, mit buntem und flackerndem
Licht beleuchteter Raum dient als Tanzfläche, ein DJ sorgt für Musik,
es gibt Getränke an Theken und Bars, ein Teil der Besuchenden tanzt und der
andere Teil schaut dem Treiben zu oder unterhält sich.
Was
die Atmosphäre in einem solchen Raum ausmacht beschreibt Christine Steffen
sehr treffend: " Auch die Räume haben sich verwandelt, die Räume der
Tagwelt - früher Lagerhallen, Keller (...)-sind zu riesigen Space Shuttles
geworden, die mit ihrer Fracht durch die Nacht brausen. Das Outfit der Shuttles
ist bunt, ein Computer hat es geboren. Flinke Männchen spurten über
eine Leinwand, gefrässige Münder folgen ihnen, und mutierte Köpfe
drehen sich langsam und starren aus toten Augen. Lichter toben in allen Richtungen
durch die Höhle, jagen sich und treiben die Fahrt an. Grelle Strahlen versuchen
in die hinterste dunkle Ecke zu gelangen. Floureszierende Flächen hüpfen
und wandern. Ein rhythmisch zuckender Scheinwerfer erfasst eine Gruppe von Tanzenden.
Sie baden jubelnd in seinem Licht"(Steffen in Anz/Walder, S. 179).
Eine
Besonderheit sind die vor allem bei größeren Techno-Veranstaltungen
vorhandenen "Chill-out-Räume". Diese kleineren und dunkleren Räume werden
zusätzlich zu den Haupttanzflächen angeboten. In Chill-out-Räumen
läuft langsamere, sanft fließende Techno-Musik, die den Vorgang des
sich wieder Beruhigens für zwischendurch oder am Ende einer Party unterstützen
soll.
Zum nächsten Teil (gestalterische Prinzipien)
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