Ästhetische  Inhalte von Jugendmusikkulturen - Angebote, Prinzipien und Funktionen - Ein Essay von Markus Nachtigall und Christian Spatscheck  


Teil 1: Ästhetische Angebote von Jugendmusikkulturen
 

Ohne daß Sie es vielleicht wissen, sind Ihnen allen ästhetische Ausdrucksformen von Jugendkulturen aus dem Alltag vertraut. Jeder von Ihnen kennt die schrillen Bilder der Love-Parade, tagtäglich begegnen Sie an Bauwerken in Ihrer Umgebung Graffiti-Bildern, immer wieder sehen Sie Jugendliche in ungewöhnlichen Outfits.
Wo es an plakativ vorgetragenen Inhalten (wie dies bei früheren Jugendkulturen noch üblich war) in weiten Teilen fehlt, ist heute eine  intensive ästhetische Ausdifferenzierung zu beobachten. Noch nie waren Jugendkulturen so vielfältig, farbenfroh und widersprüchlich, wie heute.

Wir halten es für interessant, sich genauer mit diesen ästhetischen Angeboten der Jugendkulturen zu beschäftigen. Wir schreiben hier von „Angeboten“ weil Jugendliche heutzutage verschiedenste jugendkulturelle Stilrichtungen angeboten bekommen, und sie sich aus diesen Angeboten die für sie passenden auswählen können bzw. müssen..

Da in den meisten Jugendkulturen der Popmusik  die Rolle des zentralen Ausdrucksmerkmals zukommt halten wir es für sinnvoll, von Jugendmusikkulturen zu sprechen.

Zur Musik kommen dann weitere ästhetische Bereiche ästhetische Bereiche wie beispielsweise typische Arten von Mode, eigenständige Formen des Designs, gelegentlich sogar spezifische Kunstformen sowie besondere Arten der Raumgestaltung.

Musik
Bei Jugendmusikkulturen ist sicherlich folgende Frage die wichtigste: Welche Musikstile sind gerade „in“? Denn an den schnellebigen Wandlungen der Popmusik orientieren sich die Jugendlichen in ihren jugendulturellen Stilbildungen wohl am stärksten.

Derzeit sind folgende Linien sind zu erkennen:

Techno ist auch nach inzwischen etwa acht Jahren Existenz immer noch sehr gefragt und in den verschiedensten Spielarten wie House, Drum&Bass, Trip Hop, Big Beats zu finden. Ebenso verhält es sich mit dem Hip Hop, auch diese Stilrichtung ist nach inzwischen mindestens 12 Jahren noch immer „up to date“.

Für die jüngeren HörerInnen (bis etwa 14 Jahren) sind Boygroups  a la „Backstreet Boys“ bzw. Girlgroups wie die „Spice Girls“ derzeit wahrscheinlich der größte Renner.

Weiterentwicklungen der „guten alten Rockmusik“ wie Crossover, Grunge, Punk und Metal sind bei Jugendlichen ebenfalls sehr gefragt.

Denjenigen, die die wichtigsten Entwicklungen der Popmusik von den letzten Jahrzehnten bis heute verfolgen möchten, empfehlen wir die Bücher „DJ Culture“ (Poschardt, 1997) und „Happy Nation ?!?“ (Spatscheck, Nachtigall, u.a., 1997). In diesen Büchern finden sie einen historischen Einblick in die Popgeschichte, der ein systematischeres Verstehen der gegenwärtigen Trends möglich machen.

Mode
Für eine Jugendmode der Neunziger als solche lässt sich eine Norm schwer definieren. Je nach Art der Jugendkulturen gibt es zwar hin und wieder strenge modische Prinzipien bezüglich des Outfits, (wie z.B. Springerstiefel, Bomberjacke, Glatze bei Skinheads), die unbedingt benötigt werden, um die Zugehörigkeit zu der Jugendkultur zeigen, diese klare Linie ist aber immer seltener zu finden.

Die Regel ist eine große Vielfalt der Auswahl an Kleidungsstücken, Frisuren und Accessoires. Auf modischen Ausdruck wird in vermutlich allen Jugendmusikkulturen großen Wert gelegt, die Auswahl der jeweiligen Elemente wird jedoch in der Regel in Cliquenzusammenhängen getroffen.

Die Modedesigner Ute Riechers und Martin Wuttke schrieben hierzu über Technomode: "Alles kann "clubby" sein, und doch wieder nicht, der große Unterschied zu allem was bisher existierte: Wir begrenzen uns nicht auf das, was Club-Wear sein muß, da es ein jeder an sich trägt, sondern wie der Mensch sich fühlt + ist + definiert, eine Offenheit und eine neue Generation, sowohl im Denken als auch im Styling"(Riechers/Wuttke in Localizer1.0, Rubrik 1.15).

Diese neue Unverbindlichkeit lässt zwar enorm viel modischen Freiraum, bringt aber für diejenigen, die sich modisch zeigen wollen, gleichzeitig eine dauernde Anforderung an die eigene Kreativität und Entscheidungsfähigkeit mit sich. Stefanie Flamm kommentiert passend: "Tausend kleine Ich-bin-ichs, die dem Zwang zur Individualisierung erliegen und sich gleichzeitig uniformieren"(Flamm in Michel/Spengler, S. 21).

Wie schwierig dies ist verdeutlicht folgende Aussage: "Nur wer in diesem enormen Freiraum besonders kreativ gekleidet ist, hat eine Chance, aufzufallen - und Raver sind von Fellmützen bis zu leuchtenden Gebissen manches gewohnt"(Steffen in Anz/Walder, S. 180).

Trotz dieser großen Unverbindlichkeit lassen sich bestimmte grundsätzliche Ansprüche festmachen, die an Jugendmode gestellt werden. Eine Techno-Anhängerin machte einen solchen Versuch, und kam zu folgendem Ergebnis: „Moderne Clubwear sollte praktisch (z.B. Taschen für Geld, Schlüssel etc.), sexy (bei gleichzeitig vermittelnder Attitüde von Selbstbewußtsein und Mut) und bezahlbar (ohne aber dafür in Massen produziert zu werden) sein“. (Boom in Localizer 1.0, Rubrik 1.14)

Design
Vor allem in der Techno-Szene wurden eigenständige Formen des Designs entwickelt. Diese Formen lassen sich vor allem auf den sogenannten "Flyers" (Handzettel, die Veranstaltungen ankündigen), in den Techno-Magazinen, den Videos und auf den Hüllen der Platten/CD´s erkennen.

Die zur Gestaltung benutzten Bildelemente sind oft schon bekannte und gebräuchliche Symbole, wie z.B. der T-Shirt- und CD-Hüllen-Aufdruck "Ravermeister", der aus dem "Jägermeister"-Logo entstammt. Das Bildsymbol blieb gleich, nur der Schriftzug wurde geändert. Neben solchen veränderten Markensymbolen sind auch Weltraumlandschaften, Bilder von DJ´s oder verwirrende Effektbilder, die durch Computeranimation künstlich erzeugt wurden, gängige Motive.

Nachdem anfangs noch einfache schwarz-weiß-Techniken verwendet wurden, sind die grafischen Methoden inzwischen immer mehr verfeinert: Vierfarbige Hochglanzdrucke, die gefalzt, gestanzt und mit kaleidoskopartigen Grafiken und 3D-Effekten gestaltet sind stellen keine grosse Besonderheit mehr dar. Die Weiterentwicklung der Technik machte diesen Entwicklung möglich: Grafikfähige Computer, Scanner (Bildlesegeräte) und Farbkopiergeräte fanden in den letzten Jahren weitere Verbreitung.

Mittlerweile beeinflusst dieses poporientierte Design sogar die gesamte zeitgenössische Grafik: Werbeanzeigen in Zeitschriften und Zeitungen, Plakate und Fernsehspots werden in ähnlicher Art gestaltet, und Werbebüros stellen Designer, die früher im Technobereich tätig waren, für solche Aufträge an.

Kunst
Von der Techno-Bewegung ließen sich einige künstlerisch Tätige inspirieren und entwickelten eigene Formen einer "Techno-Kunst". Die derzeit wichtigsten Genres der Kunstgattung sind Lichtprojektionen (meist mit Diaprojektoren, die natürliche oder durch Computeranimation erzeugte Bilder an große Wände strahlen), Malerei (floureszierende Bilder oder gemalte Flyers mit Darstellungen der Szene), Körperkunst (menschliche Körper, die durch Kleidung und Applikationen zu Kunstobjekten gemacht werden), Pyrotechnik (Rauminstalationen, brennende Objekte, installierte Szenen und Spezialeffekte gemacht aus Feuer), Fotografie (Fotografien der Szene mit künstlerischem Ausdruck) und die Objektkunst (Metall- und Lichtobjekte, Roboter).

Als fester Bestandteil der Hip Hop Kultur zählt neben der Musik und einer eigenen Tanzform (Breakdance) das Erstellen von „Graffities“,.Dies sind mit Spraydosen erstellte große Bilder, die bevorzugt auf Bauwerke, Eisenbahnwaggons oder U- und S-Bahnen gesprayt werden.

Graffities haben oft keine bestimmten Botschaften, scheinen ohne direkten Sinn, sind oft gar nur Namen oder kryptische Buchstabenkombinationen. Eine, wie wir finden, interesannte Anmerkung zu diesem Thema stammt jedoch von dem französischen Philosophen Jean Baudrillard: Er betrachtet die Graffities („Bedeutungsträger ohne Bedeutungen“) als Wiederaneignung von öffentlichen Flächen, die so den herrschenden Machtverhältnissen wiederentzogen werden können (Baudrillard, S. 30).

Allen, die sich näher mit dem Bereich zwischen Pop und Kunst beschäftigen wollen seien an dieser Stelle die Ausgaben 134 ("Art&Pop&Crossover") und 135 ("Cool Club Cultures") der Kunstzeitschrift „Kunstforum“ empfohlen, die sich ausführlich diesen Themengebieten widmen.

Räume
Räume, in denen Techno-Parties stattfinden, sind prinzipiell wie Diskotheken gestaltet. Ein großer, mit buntem und flackerndem Licht beleuchteter Raum dient als Tanzfläche, ein DJ sorgt für Musik, es gibt Getränke an Theken und Bars, ein Teil der Besuchenden tanzt und der andere Teil schaut dem Treiben zu oder unterhält sich.

Was die Atmosphäre in einem solchen Raum ausmacht beschreibt Christine Steffen sehr treffend: " Auch die Räume haben sich verwandelt, die Räume der Tagwelt - früher Lagerhallen, Keller (...)-sind zu riesigen Space Shuttles geworden, die mit ihrer Fracht durch die Nacht brausen. Das Outfit der Shuttles ist bunt, ein Computer hat es geboren. Flinke Männchen spurten über eine Leinwand, gefrässige Münder folgen ihnen, und mutierte Köpfe drehen sich langsam und starren aus toten Augen. Lichter toben in allen Richtungen durch die Höhle, jagen sich und treiben die Fahrt an. Grelle Strahlen versuchen in die hinterste dunkle Ecke zu gelangen. Floureszierende Flächen hüpfen und wandern. Ein rhythmisch zuckender Scheinwerfer erfasst eine Gruppe von Tanzenden. Sie baden jubelnd in seinem Licht"(Steffen in Anz/Walder, S. 179).

Eine Besonderheit sind die vor allem bei größeren Techno-Veranstaltungen vorhandenen "Chill-out-Räume". Diese kleineren und dunkleren Räume werden zusätzlich zu den Haupttanzflächen angeboten. In Chill-out-Räumen läuft langsamere, sanft fließende Techno-Musik, die den Vorgang des sich wieder Beruhigens für zwischendurch oder am Ende einer Party unterstützen soll.

 

Zum nächsten Teil (gestalterische Prinzipien)

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letztes update: 08.02.00